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搜奴網單游戲 絕地求生 游戲史上最強逆襲?涼到沒人玩的網游,10年時間竟超越了魔獸世界
2019-11-7 06:10| 發布者: admin| 查看: 14| 評論: 0
摘要: 大家好,這里是正驚游戲,我是正驚小弟! 不知道大家感覺到沒有,近年來,曾經一度紅遍全國的現象級網游幾乎都風光不

游戲史上最強逆襲?涼到沒人玩的網游,10年時間竟超越了魔獸世界

【摘要】游戲史上最強逆襲?涼到沒人玩的網游,10年時間竟超越了魔獸世界全文主要根據以下幾點:等要點進行全面解說。

大家好,這里是正驚游戲,我是正驚小弟!

不知道大家感覺到沒有,近年來,曾經一度紅遍全國的現象級網游幾乎都風光不再,至于那些新的現象級網游也如曇花一現一般大火后迅速涼涼……

總之,現在中國市場上幾乎找不到一款能夠能“玩家越玩越多”的國產網游,細思極恐!

1.中國網游市場當下的窘局

國內所說“網絡游戲”,也就是國外說的“服務性游戲”,歷來都是主打線上、多人、同服,不斷更新、不斷發展,但是近幾年卻不太平……

以MMORPG的代表《魔獸世界》為例,作為絕對的網游霸主,曾經坐擁全球千萬付費玩家,而現在付費玩家數量僅有百萬,十不存一!

當然,小弟不是說《魔獸世界》本身有什么問題,畢竟這款15歲的網游能夠活著,在游戲界已經堪稱奇跡。

問題是,游戲的后期運營似乎不大給力,推出的新版本、新資料片內容一次比一次平庸,8.0大地裂完又裂,9.0巫妖王怒完再怒?

國外媒體的評分也是一次比一次低!IGN從最高的9.2分一路下滑到8.0分,這對于暴雪只是及格分。

前段時間,暴雪用懷舊服狠狠地將一大批老玩家拉回來,可是幾個月不到,大家又走了……

當然小弟不是說暴雪江郎才盡,而是說一款老網游在運營多年之后,想保持熱度是非常難的,但是小弟覺得暴雪作為網游界的一哥應該有更高的追求!

至于其他熱門的網游,比如《DNF》,騰訊雖然沒能讓游戲越來越火,但好歹減少了用戶的流失。

但騰訊和NE所用的方法,也就是所謂的“RPG化”,讓這款原本的動作游戲改成一款“RPG游戲”,降低玩家挑戰性,讓玩家去頻繁刷圖……

這樣無疑是增加了游戲壽命,用更復雜的強化和數值計算增加耐玩度,但是小弟看來,這樣更像是“竭澤而漁”!改變原有的核心體驗,一味地用RPG的玩法“拴”住玩家!這并不是什么好辦法,而且會嚴重透支玩家對其他RPG游戲的興趣……

不只是暴雪和騰訊,絕大多數國內的游戲公司都在走著這條老路,核心玩法大致相同,各種游戲同質化越來越嚴重!廠商用空間換時間,再加上現代生活節奏加劇,導致玩家對游戲很快喪失興趣,口味逐漸變刁,漸漸AFK……

在這里,小弟想和大家說說國外的那些“逆生長”的運營方式。

2.逆生長的《最終幻想14》

不得不說的是,在國外存在這樣一款“逆生長”的MMORPG網游,叫做《最終幻想14》(FF14)!作為一款在10年前發售的老網游,本作到今天非但沒涼,人氣還以爆炸性的速度急劇攀升!

現在無論國外媒體評分(IGN9.5,史上評分最高的MMORPG)以及付費用戶數都在曾經的霸主《魔獸世界》之上,成為世界第一MMORPG。

↑↑↑《最終幻想14》的MC評分逆襲之路

要知道十年前,《最終幻想14》1.0版本剛發售時,內容空洞、系統混亂、設計缺陷、各種BUG,幾乎王炸!全球媒體打分一個賽一個低,玩家噴的一文不值,還榮獲“2010年度十大垃圾網游之首”的桂冠!

而給予游戲重生的是一位日本游戲制作人吉田直樹,他反思游戲會失敗的根本原因在于“日本游戲廠商的自負”……

作為日本廠商的SE在RPG游戲領域中稱霸了三十多年,壓根就沒看得起歐美RPG游戲,所以也不屑于學習當時網游的教科書《魔獸世界》!

而吉田直樹本身就是一個《魔獸世界》鐵粉,他臨危受命之后,將《魔獸世界》的敘事方式、內容演出、設計邏輯、交互玩法加入到了《最終幻想14》2.0之中,才有了《最終幻想14》的浴火重生……

相比較于學習,吉田負責的開發組更擅長突破,將服務性網絡游戲中的“社交”屬性大幅度強化!

要知道別的網游還在討論攻城、打團、PK、下副本時,吉田就已經把生活中的各種瑣事搬到了《最終幻想14》的游戲世界!

↑↑↑你敢信,在游戲里能讀大學?

逛夜店、上大學、打麻將、賽鳥(別誤會,真“鳥”)……

雖然其他網游也有生活職業,但是相比之下,其他游戲的“生活職業”服務于“戰斗職業”,基本都是簡單的“一鍵行為”,而《最終幻想14》的生活玩法博大精深……

乍一看,《最終幻想14》此舉無疑是“去中心化”,將傳統網游本該有的戰斗屬性弱化是舍本逐末。

但是在吉田直樹看來,“閑適的生活”正是他努力打造的“中心”!

吉田認為,RPG游戲的第一要義不是直接講好一個故事,而是玩家自身的角色代入感,反之玩家有了代入感,才能講好故事……

在這種“核心理念”指引下,《最終幻想14》才做到了玩法上的不斷突破,游戲本質上的不斷革新!

再配合其他熱門游戲的“線上聯動”(比如《怪物獵人:世界》、《尼爾》),甚至是流行品牌“線下活動”(肯德基的黑鳥活動),蹭足了熱點和社會的關注,游戲的市場表現才有了今天的成功!

3.娛樂至死的《堡壘之夜》

除了《最終幻想14》之外,《堡壘之夜》也是一款逆生長的網游,游戲本身在多個平臺稱霸,全平臺同時在線人數接近千萬,遠超世界其他一切游戲……

作為一款吃雞游戲,和《絕地求生》和《H1Z1》同一時代,熬死了《H1Z1》,熬涼了《絕地求生》,連年初大火的《Apex》也被熬敗了!

而且最要命的是,這款游戲去年還是全球最賺錢的游戲(沒有之一),單用利潤就吊打第二的《王者榮耀》的營收(230億人民幣)!

而《堡壘之夜》能獲得今天的成功,重點在于一個“蹭”字……

《堡壘之夜》“蹭”起來自己都害怕,把一切能蹭的都給蹭了,就連《堡壘之夜》今天的核心玩法“大逃殺吃雞”玩法都是蹭的!

游戲里的不少人物動作表情都是“蹭”的,比如撒鹽哥的“銷魂撒鹽”,51區的“火影跑”,俄羅斯小哥的“魔性擺手”……

甚至連游戲的玩法也能蹭,《復聯》電影火了,《堡壘之夜》就在游戲中加入“滅霸”,蝙蝠俠80周年就加入“蝙蝠俠”,每“蹭”一次熱點都是船新的玩法!

《堡壘之夜》達到了“蹭”的最高境界,就是火了到明星要“蹭”他的熱度!比如足球巨星格里茲曼在比賽中就用《堡壘之夜》里的動作好好的“蹭”了一波……

《堡壘之夜》的“蹭”正是致敬了游戲本身,致敬了電子游戲的“娛樂精神”,一切“蹭”的背后都是愉悅大眾!

《堡壘之夜》從來就不是一塵不變的寫實游戲,卡通渲染的畫風剛剛好,如果用了《絕地求生》那樣“寫實”的畫風才顯得突兀……畫風很調皮,玩法更調皮,其他吃雞游戲都在“建墻”,都在將已大逃殺規則正式化、強化、平衡化,強化“競技”!

《堡壘之夜》偏偏反其道而行之,在玩法上不斷“拆墻”,將傳統大逃殺的固有玩法不斷弱化,加入各種騷操作……

蝙蝠俠的鉤鎖和滑翔、滅霸的飛天和無限手套、環太平洋的機甲亂斗,這些都被《堡壘之夜》的設計師加入到游戲中,不像其他游戲聯動只是“換個皮”!

改變浮力的未知金屬,超市的神奇購物車,《侏羅紀世界2》的玻璃球車,毀滅服務器的流星,這些不只是特效,而是實際改變游戲的操作玩法!

此外,游戲的運營人員還懂得孫子兵法,跟玩家玩“欲情故縱”,每次大版本換代,都會用各種騷操作炸掉之前版本游戲的地圖(有火箭、有流星),總之讓玩家無法玩游戲……

全球玩家越是沒得玩,接下來的新版本就越是更想玩,《堡壘之夜》如同心理學一般的運營邏輯,讓玩家時刻保持對游戲的新鮮感。

小弟有話說:雖然歐美和日本相比中國韓國很少玩網游,但是他們的運營思想卻總是那么出其不意……

一個正驚問題:你見過運營最好的游戲?


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